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本篇说一下投掷野蛮人的又一个玩法。这是在加特林野蛮人基础上构思并测试的一种另类玩法, 是的,只是玩法,不是流派。为啥不是流派呢?因为单纯是玩着开心一下的。
可能有朋友会问,说你咋会想出这样的玩法呢?因为拿飞刀飞斧啥的野蛮人丢出去,如果敌人太灵活,打着挺费劲的。然后我就想,如果是这样的话,那这野蛮人虽然是无限子弹,可跟亚马逊比没有范围伤害,还是效率不行。
后来我就考虑,咱们可以投掷的东西,除了飞刀飞斧标枪啥的,不是还有两样么?没错,就是咱们插件里屏蔽了显示的火瓶和毒瓶。但是这俩东西,你知道,往常都是在刚开荒的时候拿了卖钱,但凡打到第二幕就都不拣了,为啥?不差那点儿钱了。所以这东西是真就一点儿用也没有了。
为了能有瓶子来测试,我是硬在A1跑了个遍啊,最后还好,打到了1个低级伤害5-15的,另外摸了个爆炸神殿拣到了12级才能用的伤害16-30的。
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拎着俩瓶子我就出去试了一下,双手投掷技能可用,那丢起来才叫一个过瘾。另外这玩意也是享受概率不损耗数量,暴击回数量。但是怎么暴击我还真不知道,不过因为有个瓶子拿到的时候数量才4,现在满25了,所以我认定这东西也是存在暴击的。
不过别看这些效果都吃,伤害效果却没有。不管是投掷专精还是双手投掷技能,正常来讲是有伤害加成的。没命中我可以理解,毕竟丢瓶子是炸人的,跟武器那种带瞄准的不一样,可是为啥伤害没有加成呢?难道不应该跟刺客手榴弹一样也带伤害加成么?
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所以我感觉将来没准会针对这个有一个修正,就是野蛮人可以成为投掷专家,什么飞刀标枪啥的自然不在话下,这些瓶瓶罐罐也得投得有声有色不是?
然后我又深入研究了一下,发现他技能里说的致命一击补充数量这个判定是有问题的。
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或者说,所谓的致命一击,并不是打到敌人身上才按概率算的,而是发动攻击的时候,就有了。就好比说我打10下,致命概率是30%,那么这10下里,就有3下打出去的时候伤害就是双倍。也就是说不是打到人才触发,而是做出攻击动作的时候就有了。
那这么一来机制就和击中触发跟攻击触发一样,是不是颠覆了部分小伙伴原来的想法?其实击中触发和攻击触发的效果,已经被研究透透的了。
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击中触发是必须打中怪物没丢失,才会触发的。而攻击时触发是命中或是丢失,都计算触发概率。所以对于野蛮人的这个致命一击时补充数量的被动效果,我一直也以为是砍到敌人身上,然后才根据概率,是否造成双倍伤害。毕竟这个才是我们认知里致命一击的实际效果。也就是说得打中敌人,才会有计算。但是现在一看,我们完全可以先做挥空,把非致命一击的攻击空砍掉,然后尽量让高伤害的致命一击打到敌人身上。这个规律如果摸透了,我感觉是可以做到每一下都致命一击的。
为什么有这样的思考?因为我按SHIFT对空地投掷测试了,也是涨数量的。
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有点意思吧?
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现在就是这些一直当做鸡肋存在的瓶子,什么时候能够被暴雪重视到,等火瓶毒瓶这种投掷物也可以获得野蛮人投掷专精的加成,靠丢瓶子闯地狱刷巴尔也是一件乐事。
到那时,人人都是疯狂伊文。Happy burst day!
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